Projet (UTC)

UMI TAIYO TO CHAINSAW

 

Le concept du jeu tourne autour de la chasse à la prime. Le joueur incarne un des trois chasseurs de primes, Risel KELKINN(Umi-Mer), Coray AIRBASS (Taiyo-Soleil) et CHAINSAW. Le jeu est découpé en plusieurs quartiers, chacun possèdant un syndicat du crime qu'il va falloir démenteler en allant du plus petit criminel au parrain.

 

Le système de jeu s'articule donc sur 2 aspects distincts de la chasse à la prime avec toute l'investigation nécessaire de la collecte d'information à la capture de cible en passsant par mise en corrélation de témoignage.

La partie infiltration permet au joueur de lancer des investigation avec l'aide de la police et d'informateur. Ici la discrétion ainsi que l'observation est de mise.

La partie combat intervient lorrsque qu'aucune infiltration est possible et aussi en mode versus. Un panel de coups spéciaux, de prise, contre et autres combos donnent au jeu un aspect compétitif.

DETAILS DU COMBAT

 

Le concept du combat dans le jeu a une importance capitale car c'est le seul moyen de venir à bout d'un adversaire lorsque l'infiltration échoue .

 

La partie combat tourne autour du Jankenpo suivant :

Coup > Prise > Contre > Coup

*La garde étant un contre neutre

Le système est basé sur un gameplay arcade : Les recovery frames des coups normaux peuvent être cancelé par des coups spéciaux, ces derniers peuvent être cancelé par les super.

 

Le jeu a été conçu pour que le mode combat puisse être joué avec un pad arcade à 6 boutons :

A = Coup de poing

B = Coup de pied

C = Saut

X = Prise

Y = Garde

Z = Se baisser

 

Pour ne pas rendre fou les joueur, la garde se fait aussi par le bouton Bas (se qui correspond à la direction arrière vue du personnage) et toute manipulation de coup combiné à cette touche, fait un coup accroupi. Les contres, se font par Garde+Coup en même temps, donc il y a un contre pour le poing et un pour le pied.

Toute prise peut être contrée si l'adversaire utilise le bouton de prise dans le bon laps de temps, y compris pendant un combo de prise. Entre chaque cancel, l'adversaire a le droit de tenter un contre ou une esquive, si cette tentative rate, il aura un malus au dégâts reçu.

DETAILS DE L'INFILTRATION

 

La partie infltration dujeu, jouable uniquement en mode aventure, permet aujoueur d'explorer les quartiers de la ville et d'y obtenir équipements et informations.

 

La partie infiltration s'articule sur 3 principes, se cacher (avec les ombres, les bruits, les odeurs), identifier les menaces potentielles (informateurs, réseaux, observations) et neutralisation (corps à corps, armes non létales[Le sabre laser du jeu est une arme non létale]).

Chaque prime peut être envoyée à une des deux agences La Matriarka ou White Star, chacune donnant pour chaque capture des bonus, respectivement des talents ou du matériel.

Lors d'une infiltration qui tourne mal, le joueur peut, si il est assez rapide, s'échapper et tenter une autre approche si il a au préalable réussi à se débarrasser des témoins. Chaque ennemi possède la possibilité d'alerter ses compagnons et doit donc être éliminé avant que cela ne se produise.

Une faction alertée envoiera plus de personnel sur zone.

Mode Neutre : Aucun ennemi n'est alerté, ce mode permet au joueur de communiquer avec n'importe quel NPC tout en restant icognito, se cacher est une possibilité mais nullement nécessaire.

Mode Suspect : Les ennemis peuvent être alerté et certains peuvent avoir votre signalement, le fait de savoir se cacher deviend alors essentiel. La communication doit se faire de manière discrète.

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